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202601月21日

智慧家(北京)科技有限公司 前育碧裁剪直言:“我不可爱剧情入手式游戏”

发布日期:2026-01-21 05:56    点击次数:198

近日,Old Glory Studios责任室集合创举东说念主兼奉行制作主说念主Lewis Manalo的一条推文激发游戏行业对叙事蓄意的热议。他直言我方对传统“叙事类”游戏酷爱寥寥,强调“游戏叙事不是写出来的,而是玩家玩出来的”。

“我还没玩过《光与影:33号远征队》。这款游戏躺在我的待玩清单里,但看成别称游戏编剧,我对咱们常说的 “叙事类” 游戏其实没什么酷爱。前年如实显现出了几款剧情出彩的佳作,但大大宗玩家 —— 包括我我方在内 —— 已经把更多时分花在了其他类型的游戏上。

《光与影:33号远征队》的告捷,诠释脚本入手型游戏依旧领有受众。但要知说念,Steam 平台一年的游戏刊行量就高达约 1.2 万款,这类作品终究仅仅凤毛麟角。脚本入手的蓄意念念路,既不是游戏叙事的昔时,以致也算不受骗下的主流。

我懂宇宙的握念。时于当天,还有东说念主在为《最终幻想7》里的爱丽丝意难平 —— 那段过场动画如实是 PS1 期间的巅峰之作。但另一方面,我也长久对《幽浮2》里阿谁迅速生成的掷弹兵 “莽汉” 镂骨铭心。(就在上一局,他被一束激光直射面部,就地退场。)

游戏叙事从来不是 “写” 出来的,而是玩家 “玩” 出来的。迈入 2026 年,叙事蓄意限制根柢不需要在 “对话树” 上作念改进著作,反而需要更多能让故事当然生发的游戏机制。那些还在把叙事等同于脚本实践的设立者,无异于把最趁手的叙事利器束之高阁。”

Manalo的推文激发的热议,并揭示阐明行业对叙事蓄意的默契已变成共鸣——昔时的游戏叙事,终将是玩法与故事的深度和会,让玩家在互动中亲手编织属于我方的剧情。



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